Päevatoimetaja:
Marek Kuul

Digikultuur. Videomängude võidukäik (2)

Copy
Nintendo Switchi peal 2017. aastal ilmunud «Super Mario Odyssey».
Nintendo Switchi peal 2017. aastal ilmunud «Super Mario Odyssey». Foto: Nintendo

Mängutööstuse mõju kultuuriväljal on võrreldes filmi- ja muusikatööstusega viimase kümne aastaga märgatavalt kasvanud. Kasvanud on ka kasumid: 2018. aastal oli ülemaailmne videomängude müük suurusjärgus 131 miljardit dollarit, mille kõrval kahvatusid nii filmi- kui ka muusikatööstuse käive. Ennustuste järgi võib mängutööstus 2025. aastaks kasvada 300 miljardi dollarini. Kuidas me siia jõudsime ja milline võiks olla mängutööstuse kultuuriline mõju lähitulevikus?

Lühiajalugu

Millegi alguse määratlemine on sageli keeruline. Kas me peaksime mängutööstuse ajalugu hakkama arvestama 1962. aastast, mil Steve Russell ja veel paar MIT tudengit lõid mängu «Spacewar!», või neli aastat varem, mil William Higinbotham ehitas Brookhaveni laboratooriumi lahtiste uste päeva jaoks mängu «Tennis for Two»? Hoolimata sellest, kuhu alguspunkt paigutada, tuleb tõdeda, et 1940.–1960. aastatel on veel vara rääkida väljakujunenud mängutööstusest.

Sellel perioodil pandi alus aga mitmele hiljem oluliseks osutunud tehnoloogiale. Näiteks Ralph Baer töötas 1967. aastal välja mängukonsooli prototüübi, mille põhjal loodud esimene konsool, Magnavox Odyssey, tuli turule 1972. aastal. Kümnendi lõpul võisid tarbijad valida juba mitme eri konsooli vahel ning mängida ühte seni edukaimat mängu, milleks oli «Space Invaders» (1978).

Personaalarvutite läbilöök 1980. aastatel aitas kaasa Euroopa mängutööstuse tekkele. Kümnendi alguses aset leidnud krahh Ühendriikides andis Nintendole võimaluse Ameerikas kanda kinnitada. 1990. aastate alguseks omandatud liidripositsioon hakkas kaduma alates 1994. aastast, mil Sony sisenes turule oma konsooliga PlayStation. Üha võimsam riistvara tõi kaasa üldise nihke kahemõõtmelistelt mängudelt kolmemõõtmelistele. Interneti levik tõi kümnendi teisel poolel kaasa esimesed online-mängud, nagu «Ultima Online» (1997) ning koos nendega ka uued ärimudelid (näiteks kuumaksed).

Võib väita, et 1990. aastatel jõudis ülemaailmne mängukultuur ka taasiseseisvunud Eestisse. Selle mõjul üles kasvanud põlvkond algatas sellised kohalikku mängukultuuri edendavaid üritused nagu Mängude Öö ja Level1.

Uue aastatuhande alguses sisenes konsoolide turule Microsoft. Müügile tuli «The Sims» (2000), mis meelitas mängima hulgaliselt neid, kes varem videomängudest ei hoolinud. Tänaseks ilmne suund mängude internetimüügi suunas sai alguse 2003. aastal koos platvormi Steam avamisega. Samal kümnendil müügile tulnud iPhone lõi koos oma konkurentidega uue mobiilimängude turu, mis moodustas 2018. aastaks mängutööstuse käibest sama suure osa kui arvuti- ja konsoolimängud kokku.

Tagasi üles